Kiedy nie było Unity ani Unreal Engine
Poniżej kilka artykułów z czasów, gdy pisanie gier 2D lub 3D nie było wspomagane silnikami do tworzenie tych gier. Przedstawione kody dotyczą języka Object Pascal. Całość była kompilowana w Delphi z dodatkiem komponentu Omega... Raczej nie ma już nikogo, kto by się tym zajmował, ale niektóre idee przedstawione w poniższych artykułach przybliżą problemy tworzenia gier
tradycyjna gra Windows'a napisana w Delphi. Analiza kodu jak i metod postępowania jest doskonałym treningiem przed stworzeniem platformówki 2D.
Krótki opis biblioteki wspomagającej tworzenie gier w Delphi oraz sposób instalacji komponentów Omegi. W załączniku do pobrania znajduje się komponent OMEGA
Artykuł omawia, w jaki sposób można zrobić efekt płomienia na przykładzie pochodni. Kod w Delphi 5 plus Omega.
Artykuł omawia, w jaki sposób można podzielić ekran gry 2D na dówch graczy. Kod Delphi 5 plus Omega.
Artykuł omawia, w jaki sposób można utworzyć pasek stanu życia. Kod Delphi 5 plus Omega.
Artykuł omawia, w jaki sposób poradzić sobie z kompresją lub dekompresja plików gry, przykład pakuje pliki tekstowe.
Artykuł omawia, w jaki sposób łączyć kilka zasobów graficznych zapisanych w oddzielnych plikach *.oil w jeden plik co jest odpowiednikiem ładowania grafiki z kilku niezależnych źródeł.
Pierwsza część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.
Druga część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.
Trzecia część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.
Czwarta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.
Piąta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D.
Szósta część sześcioodcinkowego cyklu traktującego o poruszaniu się bohaterów w świecie gry 2D- Mapa Świata 2D.
Pierwsza część artykułu opisującego jak zbudować jednym zestawem rysunków kilkanaście postaci świata gry 2D.
Druga część artykułu opisującego jak zbudować jednym zestawem rysunków kilkanaście postaci świata 2D.
Pierwsza część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D.
Druga część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D.
Trzecia część cyklu artykułów opisujących jak zbudować gigantyczne światy gry 2D- tym razem o kaflach izometrycznych.
Pierwsza część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D.
Druga część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D.
Trzecia część cyklu opisującego jak zbudować pofałdowany teren w świecie gry 2D- ruch postaci.
Artykuł omawia, w jaki sposób zrobić płynne przejścia terenu w warstwie Świata gry 2D.
Pierwsza część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej.
Druga część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- ruch bohatera.
Trzecia część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- animacja warstw Świata 2D.
Czwarta część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej- kolizja w warstwie Świata 2D.
Piata część cyklu artykułów o tworzeniu światów izometrycznych w grze 2D opartych na mapie prostokątnej-Pociski, strzelanie w warstwie Świata 2D.